Большой Воронежский Форум
Страница 13 из 13
« Первая < 378910111213
» Программирование>Создание игры!!!(кто хочет помочь все сюда!!!)
DeniSS1 06:37 15.05.2009

Сообщение от DeniSS1:
это нужно сделать как-то через импульсы...

Значит, я наверное уже пробовал, да?
Импульс - это скорость помноженная на массу. m1*v1 + m2*v2 = m1*v3 + m2*v4 - так выглядит закон сохранения импульсов для системы из двух тел. Всё, что в левой части мы знаем. Вопрос - как найти v3 и v4? [Ответ]
Yandex 09:00 15.05.2009
DeniSS1, сталкиваются два тела. Считается что в одной точке происходит касание. Соответсвенно в этой точке строим касательную и затем пользуемся тем, что угол падения равен углу отражения. [Ответ]
DeniSS1 13:04 15.05.2009
Yandex, ты не понял. Допустим обе тарелки летят горизонтально в одном направлении. Первая тарелка летит быстрее и догоняет вторую. Наконец, они сталкиваются. Вопрос: какая скорость будет у них после столкновения?
P.S. Пожалуй, завтра на физике спрошу.
P.P.S. И на геймдеве. [Ответ]
Rаvel 13:21 15.05.2009
1) закон сохранения энергии (кинетической для движ. тел)
2) закон сохранения импульса
3) решаем систему двух уравнений с двумя неизвестными [Ответ]
DeniSS1 13:34 15.05.2009
Rаvel, спасибо, попробую. [Ответ]
DeniSS1 14:37 15.05.2009
Я, кажется, понял, почему у меня не получалось сделать правильно. На самом деле у меня уже была рабочая схема, но только для неупругого удара - поэтому тарелки и слипались. Абсолютно упругий удар (тупо инвертированием скоростей) меня тоже не устраивает - не реалистично.
По моей задумке, вокруг тарелок будет ещё защитное поле, мощность которого можно регулировать. Так что величина упругости будет зависеть от силы поля и близости к его центру. [Ответ]
максим2007 19:46 19.05.2009
Пора уже какую-нибудь бета версию показать. [Ответ]
DeniSS1 21:23 28.01.2010
Пока только альфа
Изображения
[Ответ]
Raptor_MC_vrn 21:02 29.01.2010
DeniSS1, если совместить танчики и гоночки, то получится твой истребитель =) [Ответ]
DeniSS1 21:27 29.01.2010
Raptor_MC_vrn, помню, в Камеди Клаб была такая идея Но я пока просто не сделал ограничение количества ходов за секунду, поэтому на компьютерах более быстрых, чем мой, он действительно должен летать. [Ответ]
CH@$ER 09:19 10.02.2010
Ужас :-D Почитал первый пост и ужаснулся. Мир не изменился...

DeniSS1, http://google.ru/search?q=Физика для...Конгер скачать. Я кстати сам физикой занимаюсь двумерной =) Ogre тоже пробовал - хорошая штука, но все же с самых низов под DirectX интереснее программировать. А вообще тебе бы и правда Game Maker, его можешь найти здесь: http://yoyogames.com [Ответ]
DeniSS1 19:13 01.03.2010
Возникла проблема с ограничением количества ходов в секунду. Есть такой код:
Код:
  if((double)difftime(time(0), past_motion)>=0.25){
               past_motion=time(0);
               field.moveRocket();
               refresh();
               field.moveRocket();
               refresh();
               tank[0]->moveTank();
               refresh();
               //enemies.think();
               if(tank[0]->fire==true){
                  tank[0]->Boom();
                  tank[0]->fire=false;
               }
               refresh();
            }
По идее, код должен перерисовывать игровое поле 4 раза в секунду, но на практике сравнение difftime(time(0), past_motion) с любым числом, меньше единицы, приводит к такому же результату, как и сравнение с 1. Из-за чего это? Если нужно могу выложить код целиком. [Ответ]
lukas 09:34 03.03.2010
для начала, почему ты решил что у тайм разрешение больше секунды? во-вторых, гугли time based movement [Ответ]
КАСик 10:49 03.03.2010
В контакте создана группа:
Воронежский фестиваль ретро-компьютеров "ArtField"
Приглашаем принять участие в создании фестиваля!
Ссылка на группу тут: http://vkontakte.ru/club15034427 [Ответ]
Страница 13 из 13
« Первая < 378910111213
Вверх