Сообщение от :
Silent Hill Origins - новый проект, разрабатываемый компанией Climax для PlayStation Portable, анонсированный на E3 2006.
Игра расскажет о судьбе водителя грузовика, попавшего в ужасный городок во время выполнения очередной работы.
Новые элементы геймплея: "Barricade System", позволяющая использовать предметы окружения, чтобы преградить путь монстрам, а также новая система управления и расположения камеры, расчитанная на PSP.
Музыкальным сопровождением займется
Akira Yamaoka.
Сообщение от :
Статья из GameInformer. По всей видимости, за долгие месяцы молчания, создатели игры из студии Climax провели большую работу над ошибками: улучшили графику и вернули старый-добрый геймплей в серию SH. Теперь Origins не выглядит убогим клоном RE4. Вы уже знаете, что находитесь в городке Сайлент Хилл, когда вас встречает экран с надписью "Эпизоды игры могут быть жестокими и содержать насилие". Ну конечно, это же Сайлент Хилл! Недавно нам посчастливилось поиграть в Silent hill Origins для консоли PSP. Даже не смотря на то, что игра уменьшилась в размере, она пугает по-взрослому.
И хотя Konami доверила создание этой серии студии Climax, она следит за разработкой и за тем, чтобы Climax не уронили планку качества. И, конечно же, никуда не денется саундтрек в исполнении автора музыки к Silent Hill 3 и Silent Hill 4: The Room, Акиры Ямаока. Действие игры будет происходить перед действием Silent Hill, но не ждите ответов на старые вопросы. Хотя в Origins будут содержаться элементы прошлых частей, большая часть игры будет абсолютно новой для серии.
Игрок примерит на себя роль водителя грузовика, Тревиса О'Грейди, который оказывается запертым в городке после того как спас девочку Алессу из ужасного пожара. Дальнейшая судьба Алессы остается для Тревиса загадкой. В демоверсии, в которую нам удалось поиграть, Тревис исследует госпиталь, в котором (как он полагает) и находится Алесса - здесь начинается игра. Перед входом в госпиталь, наш герой встречает странного доктора, которого спрашивает о Алессе. Доктор отталкивает Тревиса, говорит что у него есть дела поважнее и исчезает на лифте. Вместо того чтобы последовать примеру доктора и сваливать оттуда поскорее, Тревис спускается на лифте вниз.
В скором времени, мы наткнулись на медсестру, которая уже стала фирменным знаком серии. Тут нам объясняют боевую систему игры. Чтобы включить боевой режим, надо зажать R, кнопка Х же отвечает за удар/выстрел. Чтобы удар получился сильнее, можно зажать кнопку Х, за блокировку ударов отвечает кнопка "квадрат". После того как медсестра повержена, надо подойти к ней и сделать добивающий удар - раздавить голову ногой.
Драка была довольно легкой: мало того что протагонист может стрелять на ходу, так можно еще и зафиксировать прицел на одном противнике и ходить вокруг него кругами. В игре будет также и ставшая популярной в последнее время система контекстных движений (враг схватил вас и нужно быстро жать одну из кнопок, чтобы вырваться). Набор оружия вполне банален для серии и у каждого будет такой параметр, как износ. К примеру, на каждую катану, молот или дубинку прийдется определенное количество ударов до того как она сломается.
Поскольку у PSP нет второго аналогового стика, для игру пришлось разработать новую систему управления. В демо-версии она показале себя с лучшей стороны: сли угол камеры для вас неудобен, вам только надо нажать L и камера выровняется за спиной Тревиса.
После небольшой прогулки по госпиталю, мы оказываемся в операционной с большим зеркалом внутри. Запускается скриптовая сценка: мы видим Алессу, которая касается зеркала и оставляет на нем кровавый след. Тревис, конечно, тоже не дурак, и касается зеркала. Тут действие переносится в альтернативный Сайлент Хилл. Многие двери, которые были закрыты в реальном городе, теперь открыты.
Чем дальше мы углублялись в изучение госпиталя, тем необычней становился опыт знакомства с Origins. Классические загадки SH остались в портативной версии. К примеру, мы нашли манекен для которого нужно было найти части: пластиковое сердце, желудок и т.д. Также мы нашли записку, в которой отсутствовали некоторые слова и попытались найти путь в кабинет доктора. Как все это будет сходиться в единый сюжет пока для нас неясно.
Визуально игра выглядит хорошо, не теряет фирменного стиля серии. Особенно удался альтернативный мир. Разработчики используют динамическое освещение и хорошие тени. Картинка нагнетает беспокойное чувство и хорошо вписывается в концепцию игры.
Даже не смотя на то, что играли мы на маленьком экране, сердце билось также, как при игре в "старшие" версии. Если у вас слабые нервы, вы скорее всего не будете играть с выключенным светом и в наушниках. Похоже, разработчики из Climax находятся на верном пути. Нам дали всего кусочек, а мы уже хотим весь пирог, который выйдет на PSP этой осенью.
IGN: Какова концепция Silent Hill Origins? Какая часть истории города расскрывается?
Уилльям Оертель: Когда впервые пришла мысль сделать Silent Hill для PSP, навязчивой идеей было сделать римейк первой части Silent Hill. И хотя часть фанов несомненно захотела бы увидеть это, мы решили, что лучше попробовать добавить нечто к богатой истории серии. Работа над приквелом позволила нам затронуть некоторые моменты оригинальной игры и представить их в новом и несколько ином свете. История города - это на самом деле история персонажей, которых мы встречали в прошлых играх. Так что игра расскрывает часть их истории: Алессы, доктора Кауфманна и Далии, а также нового персонажа - Трэвиса.
IGN: Есть ли какая-нибудь связь между Origins и другими частями серии?
Оертель: Более чем. Как показывают недавние скриншоты и видеоролики, вы уже можете взглянуть на тот самый дом, являющийся значительной частью истории серии... события, которые послужили началом всей серии и самого города. Игра тесно связана с первой частью, но, где это было возможно, есть влияния других частей на том или ином уровне. Некоторые из этих влияний вполне очевидны, в то время как другие не так.
IGN: Кажется, в игре будет кое-какая связь между Origins и недавно вышедшим фильмом. Какое влияние оказал фильм на разработку игры?
Оертель: Фильм продемонстрировал отличные идеи в визуальном и звуковом плане и убедительно четко показал некоторые из ключевых моментов Silent Hill, которые мы хотим использовать. Сирена - великолепный пример этого. Тем не менее, сюжет игры должен следовать канонической истории серии, так что она тесно связана с другими играми Silent Hill и более всего, что очевидно, с первой.
IGN: Можете ли вы рассказать немного о Трэвисе Грейди - главном герое Origins? Он похож на парня, который оказался в Сайлент Хилле совершенно случайно в отличие от других героев серии, затянутых в город.
Оертель: Когда мы думали над элементами игры, я знал, что хотел бы добавить психологизма наподобие Silent Hill 2. История Джеймса настолько волнующа, и, если уж на то пошло, город - это зеркало души и сердца персонажа. Возвращение этого аспекта в игру и одновременное добавление содержимого первой игры кажется способом взять лучшее от каждого, и я искренне надеюсь, поклонники серии оценят усилия и мысли вложенные в создание нечто сложного, что заставило бы размышлять.
Затянут или оказался случайно - это решать игроку. Одной из замечательных черт Silent Hill является то, что все может иметь различную интерпретацию. Возможно, однажды мы объясним... возможно, нет. Важно, что игроки чувствуют связь с Трэвисом и могут понять, кто он такой, с чем борется, и поклонники предыдущих частей смогут увидеть его роль в истории города.
IGN: Мы также заметили, что Трэвис достаточно легко обращается с оружием, пожалуй, в большей степени, чем остальные герои Silent Hill. Есть ли объяснение его высокой точности?
Оертель: Ага - он работал в элитной правительственной службе... шутка!
Трэвису знакомы инструменты его профессии, по большей части. Мы хотели сохранить черту прошлых игр, в которых герои как будто обычные люди. Как и в прошлых играх, главный герой - обычный человек. Хотя у нас крутились идеи на ранней стадии разработки сделать героя более ознакомленным с оружием, но это просто казалось неподходящим для игры. Тем не менее, это было осознанное решение сделать его более сильным физическим в отличие от прежних героев.
IGN: Ранняя информация о Трэвисе упоминала его душевные проблемы. Будет ли это по-прежнему играть большую роль в игре или как Трэвис проделает свой путь в городе?
Оертель: Каждый посещает Сайлент Хилл по какой-либо причине.
IGN: Другая ранняя особенность игры была баррикадная система, которая позволила бы Трэвису использовать предметы окружения для того, чтобы создавать препятствия на пути монстров побольше. Эта система еще присутствует в Origins?
Оертель: Это было классной идеей, но к сожалению мы не смогли включить ее в игру. С другой стороны, это позволило нам сфокусировать наше внимание на других вещах, таких как головоломки и атомсфера, и сделать их лучше
IGN: Еще одна вещь, которую мы заметили - оружие со временем изнашивается и ломается в бою. Будет ли в игре доступно большое количество оружи или придется беречь оружие для более важных боев? Нужно ли Трэвису учиться использовать свои кулаки для боя с монстрами, когда все остальное оружие придет в негодность?
Оертель: Баланс оружия и боев еще в процессе, так что трудно сказать в данный момент, что где будет доступно. Тем не менее, в дополнение к обычному оружиию, такому как кувалда, вы сможете подбирать другие предметы окружения и использовать их в качестве оружия, например телевизоры. Это доставляет большое удовольствие, когда применяешь его на медсестре! Трэвис всегда может перейти на кулаки в бою с монстрами - ему не понаслышке знакомы драки в баре.
IGN: Мы заметили, игра отлично справляется с изображением большого количества деталей. Насколько трудно было создать частицы густого тумана, тени от объектов и другие визуальные эффекты на PSP?
Оертель: Climax работала долго и у*****, чтобы достичь того высокого графического исполнения, что вы можете видеть на последних скриншотах и видео. Команда с самого начала знала, что в Silent Hill важна атмосфера, и визуальные детали играют значительную роль для ее создания. Туман - это работа нескольких технологических циклов. Тем не менее, надо заметить, что хотя графика и играют большую роль в создании атмосферы, на самом деле это комбинация большого количества различных элементов. Это наша цель, так что в то время как облик игры выглядит здорово, мы посвящаем много внимания связи графики со звуком, дизайном, боями и хотим показать, что создание хоррора для PSP возможно.
IGN: Какова общая концепция, включая различные "синерактивные" моменты, как например быстрое нажимание кнопки во время определенных боев?
Оертель: Игроки более искушены в наше время, и ожидают большего от геймплея. Эти моменты боев увеличивают интесивность боя и усиливают впечатление от угрозы, встречаемой Трэвисом. К тому же у нас есть возможность приблизить камеру к действию, так что вы можете рассмотреть объект борьбы. Имея в виду маленький экран PSP, мы думаем, что это благотворно сказывается на общем ощущении от игры.
IGN: Конечно, игры серии Silent Hill славятся большим количеством концовок и секретов, открываемых после многочисленных прохождений. Будет ли что-нибудь похожее в Origins?
Оертель: На данный момент ничего.
IGN: Что бы вы хотели сообщить поклонникам серии Silent Hill о Silent HIll Origins?
Оертель: Команда долго и кропотливо работала, чтобы достичь сегодняшнего положения вещей, и мы хотим поблагодарить фанов за поддержку, коотрую мы получали с начала. Им пришлось долго ждать очередной игры Silent Hill, и все в команде преданы проекту, чтобы подарить фанам то, чего они так хотят.
IGN: Большое спасибо за интервью, Оертель.
ДОБАВЛЕНО В игре будет Лиза Гарланд, сегодня было подтверждено, что SHO будет проходиться за 8-10 часов. Обещают несколько концовок.
Сообщение от :
Обязательно поиграй в Silent hill 2 и 3 на компе - это нечто.
Сообщение от :
Ориджинс имхо самая неудачная игра из всей серии
Сообщение от gem:
Silent Hill великая игра. Да...у неё были взлёты...и много падений, но такой атмосферы больше нет ни в одной игре......и не надо её сравнивать с обитель зла и тому подобным..... это совсем другие игры, да они хорошие...но
тихий холм это "классика жанра хоррор" ))
мне кажется новые части....это....ну...ремейки что ли
уже начиная с 4 части ( комната) игра что то потеряла.....(вот только OSTы в ней офигенные!!!!!!!!!)
боюсь того самого SILENT HILL уже не будет ((((
Сообщение от :
Can’t wait to learn more about Silent Hill: Homcoming? We’ve got you covered. Check out our extended interview with Lead Designer Jason Allen. We get answers about the new camera system, the new combat mechanics, and how developers scare themselves at work.
Game Informer: Can you give us a brief rundown of Homecoming’s story?
Jason Allen: Our main protagonist, Alex, is returning home after being discharged from the military on the hunch that something has happened to his younger brother. Upon arriving in his hometown of Shepherd’s Glen, he discovers things have changed and any events surrounding his brother may be overshadowed by the larger issues in the town.
GI: What new features are you most excited about?
Allen: I’m excited about moving away from a rail-based camera system to a more modern freeform third-person camera and all the challenges/freedoms that comes with it. It’s going to present a different perspective for traditional Silent Hill fans, and I hope, help counter some of the earlier complaints regarding an inability to fully explore the environment easily. There are many other features in the game, but I’d rather let the player discover them on their own.
GI: Silent Hill originated in Japan with a very Japanese take on horror? Have you found it difficult to stay true to that style?
Allen: It has probably been one of the most difficult aspects of creating this game. For the original games in the series you, have a Japanese developer telling a Western horror from a Japanese perspective. For Homecoming, we now have a Western developer telling a Western horror from a Japanese perspective. It’s enough to give you a migraine… Seriously though, the Japanese style of narrative exposition is very different from the Western style. They have a totally different focus on what’s important. A Western developer telling a purely western-style horror would focus on the gore and brutality of the scene. A Japanese developer looks at the reasoning behind the attacks and presents those facets of the killer to the audience in subtle ways – it’s about reading between the lines. Once you understand how the narrative has been told in the previous games, it’s simply a matter of applying that to the new story.
GI: Obviously people want to know that you guys are staying true to the original series, but what are you doing to innovate and make the game better?
Allen: For arguments sake, let’s just say we’re the original developers of the game. The fans then expect you to evolve gameplay over time; listening to feedback and gradually creating an experience that everyone loves. Now when you’re in that position, change is often welcomed and understood. However, as a new developer for an existing franchise the rules are very different. Though it’s expected that you’re going to change aspects of the game, there’s a sense that you’re messing with someone else’s ‘baby’ and very often the fans are much more nervous of a new developer making changes than an existing one. From that perspective we’ve been very careful with where we apply innovation to preserve the same feel of previous games.
In terms of innovation, whilst we’re doing everything in our power to retain the same feel and atmosphere of the series, we wanted to bring a few elements up-to-date. The camera system has changed from a rail-based to a more traditional third-person free-look system. We believe that being able to fully examine each and every environment rather than seeing only a small portion of the room helps ground the player better in the game world. It also has the added benefit that you no longer have instances in Combat where you’re being attacked and yet unable to see the enemy on screen.
GI: A lot of people have complained about the combat in past SH games, and I know that is something that you guys are working to improve. How’s that coming along?
Allen: I believe the combat changes we’ve introduced for this latest outing are going to make those people who complain about the combat in previous games, very happy. This development team has a long history of making games with strong combat elements (Buffy the Vampire Slayer, Indiana Jones and Star Wars Episode 3). While Silent Hill isn’t a combat game per se, it does have combat elements. It’s those elements that we wanted to make just as much fun to play as the exploration and puzzle solving.
GI: Have you done anything to streamline the interface?
Allen: There are certain thematic elements within the Silent Hill franchise that we’ve kept so that the existing fans of the series should feel right at home. However, we have introduced a quick inventory system for weapons and items, allowing rapid selection. We’ve also included a first-person look system tied into head tracking. When Alex head tracks to an object, the player can choose to press a button, going into first person and clearly seeing the point of interest.
GI: Silent Hill has always had some very grainy visuals. Has it been a challenge to make the game look good on next gen systems while sticking to that grungy look?
Allen: Making the game look good on next-generation systems was not too difficult with so many great technical features to work from. However, making sure we stuck to the traditional look and feel of the Silent Hill world was definitely challenging and we went through a great many iterations. Eventually we were able to establish a classic Silent Hill look with a simple screen effect aptly named “grain.” With the addition of UV scrolling to give it motion, it created the desired effect, giving it an old TV style look. We kept it fairly subtle for the “B” state world but we went with a stronger, harsher, film grain effect for the “C” state world giving the two worlds contrast. We tried to work as much noise and contrast into the environment textures and lighting situations to achieve the grungy, grimy, and dirty world that is Silent Hill.
GI: Have you ever gotten freaked out while working on the game?
Allen: Yes, I have. I remember very clearly one instance during the early stages of development when I was doing some testing work in the first mission of the game. I was in a bathroom testing out some items placed in a bathroom stall. Now outside of the bathroom is a long corridor. In this early stage of development, we’d placed two nurse characters at the far end of the corridor. Their AI had only just been implemented and they were triggering off both sound and the player’s flashlight. We still had some bugs in the system at this stage – where the AI would detect the flashlight being used in a room, even though the door was closed. So these two nurses ‘saw’ me in the bathroom and came down the corridor to attack. I was completely oblivious, still checking on items in the stall when I heard the bathroom door open. I incorrectly assumed it was the adjacent bathroom stall door - which I’d just been in – closing. However it wasn’t. I turned around and was confronted by two nurses, just about to attack… Let me just say, it nearly scared me half to death!
GI: We know that a lot of the game takes place in a new town called Shepard’s Glen. What was the reason for this change?
Allen: We always knew we were going into Silent Hill, I mean the game’s not called Shepherd’s Glen right? So it served a two-fold purpose. It allowed us to draw the player in, knowing they wanted to go to Silent Hill. It also allowed greater freedom with the narrative. There is no existing history in the other games regarding Shepherd’s Glen, so we could introduce whatever thematic elements we felt we needed and not worry about the consequences.
GI:What’s your favorite new enemy in the game?
Allen: It’s going to sound perhaps a little ordinary but I really like how the nurse turned out. She has some wonderful detection behaviors, and her staccato movement style is very distinctive. All the characters in the game have their unique styles or behaviors that are appealing and it’s hard to play favorites, but if you pushed me, I’d say the nurse.
GI: Silent Hill fans have been through a lot by this point. Do you find it challenging to come up with scary situations for an audience with such a thick skin?
Allen: It’s particularly hard for the development team to see a situation and still believe it’s scary after the 90th time you’ve watched it. There is a real danger that you second-guess your choices after becoming desensitized to them and change them once more believing it’s not enough. However, with focus testing we’re able to distance ourselves from those choices and see fresh reactions on new people. There are always going to be situations that scare people in games, even those who’re somewhat jaded by continual exposure to this type of genre. There are just too many good techniques you can use for scaring people.
GI: What’s your favorite scary moment from the Silent Hill franchise?
Allen: Anytime I see the mannequins… There’s just something about an inanimate object that looks vaguely human and not supposed to move, but does. I can’t really describe why, but it just feels…wrong. So whenever I see one I just want to run away. You see, that’s the thing about Silent Hill, every time you play it, your whole body is just screaming “Run away!”, but you don’t; some perverse fascination keeps you exploring deeper, into the madness.
Сообщение от :
Game Informer: Можете нам кратко изложить сюжет Homecoming?
Джейсон Аллен: Главный герой, Алекс, возвращается домой с военной службы, после полученного сообщения, что что-то случилось с его младшим братом. После прибытия в родной городок Шепердс Глен, он обнаруживает перемены и то, что события, связанные с его братом, могут иметь связь с событиями в городе.
GI: Какие новые элементы нравятся вам больше всего?
Аллен: Мне нравится отказ от системы с фиксированной камерой в пользу более свободной камеры от третьего лица и тот вызов/свобода, которые приходят с ней. Она представит новую перспективу для традиционных поклонников Silent Hill, и, я надеюсь, поможет преодолеть прошлые недовольства по поводу невозможности легко исследовать окружение в полной мере. В игре куча других элементов, но я оставляю игрокам обнаружить их самим.
GI: Silent Hill изначально был создан в Японии с очень японским взглядом на ужасы. Было ли вам трудно оставаться верными данному стилю?
Аллен: Вероятно, это был один из самых трудных аспектов в создании данной игры. В оригинальных играх серии, японские разработчики преподносят западную историю в японской перспективе. В Homecoming западные разработчики рассказывают западную историю в японской перспективе. Это является серьезным источником головной боли... Если говорить серьезно, японский процесс повествования очень отличается от западного. У них совершенно другой фокус на том, что важно. Западный разработчик, повествующий западную историю, сосредоточился бы на кровавости и жестокости сцены. Японского разработчика заботят первопричины нападения, и он неуловимо представляет эти аспекты убийцы - это похоже на чтение среди строк. Как только вы понимаете, как повествование происходило в предыдущих играх, это становится простым вопросом применения его в новой истории.
GI: Очевидно, что люди хотят подтверждения, что вы, ребята, остаетесь верными оригинальной серии, но какие новшества вы привносите, чтобы сделать игру лучше?
Аллен: В качестве аргументов, давайте представим, что мы являемся оригинальными разработчиками игры. Поклонники ожидают, что вы будете развивать геймплей со временем - прислушиваясь к мнениям и постепенно создавая то, что понравится всем. Когда вы в такой позиции, перемены часто приветствуются и имеют объяснение. С другой стороны, для нового разработчика существующей франшизы правила игры другие. Хотя от вас ожидают перемен в игре, есть такое чувство, что вы воспитываете чужого ребенка, и поклонники часто гораздо более взволнованы переменами от нового разработчика, чем от старого. С этой точки зрения, мы были очень осторожными, где можно привнести новшества, чтобы не потерять дух прежних игр.
Что касается новшеств, в то время как мы делаем все возможное, чтобы сохранить дух и атмосферу серии, мы хотели осовременить некоторые элементы. Система камеры была изменена с фиксированной на более традиционную свободную камеру от третьего лица. Мы уверены, что возможность в полной мере исследовать окружение позволит игроку лучше прочувствовать игру, чем если бы он наблюдал лишь малую часть помещения. Дополнительное преимущество заключается в том, что больше нет моментов во время боя, когда вас атакуют, но вы не видите вашего противника на экране.
GI: Множество людей было недовольно боевой системой в прошлых играх SH, и я знаю, что вы работаете над улучшением этого элемента. Как успехи?
Аллен: Я верю, что те изменения в боевой системе, которые мы включили в эту игру, сделают всех тех, кто жаловался на боевую систему в прошлых играх, очень довольными. Данная команда разработчиков имеет большой опыт в создании игр с сильными боевыми элементами (Buffy the Vampire Slayer, Indiana Jones иStar Wars Episode 3). В т время как Silent Hill не является по сути экшн игрой, в ней есть множество боевых элементов. Мы просто хотели, чтобы эти элементы стали такими же интересными, как и исследование и решение загадок.
GI: Вы что-нибудь сделали, чтобы улучшить интерфейс?
Аллен: В серии Silent Hill присутствуют определенные тематические элементы, которые мы сохранили, так чтобы существующие поклонники серии чувствовали себя как дома. Тем не менее, мы ввели систему быстрого инвентаря для оружия и предметов, позволяющую быстрый выбор. Мы также включили систему вида от первого лица, связанную с отслеживанием головой. Когда голова Алекса поворачивается в сторону какого-нибудь предмета, игрок может включить вид от первого лица и рассмотреть предмет интереса.
GI: Silent Hill всегда имел такое зернистое изображение. Было ли трудно заставить игру хорошо смотреться на приставках следующего поколения, сохраняя этот шероховатый облик?
Аллен: Заставить игру выглядеть хорошо на системах следующего поколения было совсем не трудно. Тем не менее, необходимость придерживаться традиционного вида и чувства мира Silent Hill действительно создавала определенный вызов, и мы прошли через множество изменений. В конце концов, нам удалось достичь классического изображения Silent Hill с помощью простого экранного фильтра, названного по-простому "зерно." С добавлением UV скроллинга, чтобы он двигался, создался нужный эффект, делающий изображение как в старом телевизоре. Фильтр достаточно легок в мире состояния "B", но в мире состояния "C" он намного сильнее и груб, давая контраст между двумя мирами. Мы старались добавить такой же уровень шума и контраста в текстуры окружения и освещение, чтобы достичь эффекта шероховатого, измазанного и грязного мира.
GI: Вам довелось испытать испуг во время работы над игрой?
Аллен: О да. Я отчетливо помню один момент, на ранней стадии разработки, когда я тестировал одну из первых миссий в игре. Я был в ванной, тестируя некоторые предметы, расположенные в душевой кабинке. Снаружи ванной был длинный коридор. на ранней стадии разработки мы поставили двух медсестер в дальнем конце коридора. Их AI только-только был приведен в исполнение, заставляя их реагировать на звук и свет. У нас еще были некоторые баги в системе на данной стадии, когда AI реагировал на свет в другой комнате, даже если дверь была закрыта. Так что эти две медсестры увидели меня в ванной и прошли по коридору для атаки. Я совершенно рассеянно проверял предметы в ванной, когда услышал открывающуюся дверь ванной. Я ошибочно предположил, что это был звук закрывающейся двери в соседней кабинке. Но это не было. Я развернулся и был атакован двумя медсестрами... Скажу попросту, это чертовски меня напугало!
GI: Мы знаем, что большая часть игры происходит в новом городе Шепердс Глен. Какова была причина для этого?
Аллен: Мы всегда знали, что идем в Сайлент Хилл. Я имею в виду, игра ведь не называется Shepherd’s Glen, не так ли? Так что были две причины для этого. Это позволило нам втянуть игрока, зная, что он хочет попасть в Сайлент Хилл. Это также обеспечило большую свободу в повествовании. В других играх нет истории Шепердс Глена, так что мы могли представить любые тематические элементы, которые мы сочли бы нужными и не заботиться о последствиях.
GI: Каков ваш любимый новый враг в игре?
Аллен: Наверно это прозвучит банально, но я действительно доволен созданными медсестрами. У нее чудесное поведение обнаружения и ее стиль отрывистых движений получился весьма характерным. Все существа в игре имеют свой отличительный стиль и поведение, и трудно выбирать, но если выбирать, то я бы назвал медсестру.
GI: Поклонники Silent Hill прошли через многое. Является ли для вас вызовом заставить испугать столь подготовленную аудиторию?
Аллен: Для команды разработчиков трудно видеть ситуацию и верить, что она страшная, после 90-ого просмотра. Есть реальный риск, что вы предвидите свой выбор, после того как становитесь нечувствительным к нему, и меняете его еще раз, думаю что этого недостаточно. с другой стороны, с помощью тестирования мы можем отдалиться от этого выбора и увидеть свежие реакции новых людей. Всегда будут ситуации, которые будут пугать игроков, даже если он имеет богатый опыт в подобных играх.
GI: Какой ваш любимый страшный момент в серии Silent Hill?
Аллен: Всегда, когда я вижу манекенов... Просто есть что-то такое в неодушевленном предмете, который выглядит расплывчато одушевленным, и двигается, хотя не должен. Я не могу описать почему, но это просто выглядит... неправильно. Так что, когда я вижу манекена, мне хочется убежать от него. Вы видите, в этом суть Silent Hill: каждый раз, когда вы играете, ваш разум просто кричит "Беги отсюда!", но вы не делаете этого. Некое извращенное очарование заставляет вас погружаться глубже в это безумие.
Сообщение от :
Gamasutra: Silent Hill: Homecoming - вторая подряд игра серии, разрабатываемая в Америке. Как создатель серии, что вы испытываете по этому поводу?
Акира Ямаока: Сущность Silent Hill заключается в том, что японские разработчики создают игры ужасов, которые происходят в Америке. Я не говорю это с негативным подтекстом, но история, происходящая в Америке и создаваемая японцами, была частью сущности Silent Hill. На этот раз мы работали с западной командой разработчиков при участии японских разработчиков, так что это не только самостоятельная работа западных разработчиков. Мы также участвуем. Так что это отличается от прошлых частей Silent Hill, но мне кажется это будет нечто новое и очень интересное.
Gamasutra: Это решение было принято потому, что серия популярна в Америке или из-за места действия?
Акира Ямаока: Я думаю, по обеим причинам. Игра популярна на американском рынке, и в то же время нам хотелось попробовать нечто новое в разработке, чтобы японские члены команды работали с американскими. Мы достигли согласия и преодолели трудности и создали игру вместе. Эта игра дала нам шанс совершить это.
Gamasutra: Члены команды, что работали над игрой в Японии - они из оригинальной команды, работавшей над первыми четырьмя играми? Существует ли еще эта команда?
Акира Ямаока: Есть члены команды, но многие не являются ими. Но несколько ключевых персон команды осталось (в Японии).
Gamasutra: Участвуют ли эти ключевые персоны в проекте, или это только вы?
Акира Ямаока: В основном, я один участвую в разработке, но я получаю сведения от других дизайнеров в Японии и затем я шлю эти сведения другим членам. Так что, ключевые члены помогают.
Gamasutra: Это случается все чаще - игры популярные в США, но создаваемые в Японии, передается для разработки в Америку. В голову приходит еще несколько примеров. Вы думаете, это хорошая тенденция?
Акира Ямаока: Я не могу ответить на этот вопрос на данный момент. Я думаю, это зависит от того, что американцы чувствуют во время игры. Как я уже говорил, сущность Silent Hill в том, что это история, созданная японцами и происходящая в Америке. Возможно, это странно или забавно, но это так же придает оригинальность. Так что я не знаю как игра будет принята игроками в Америке.
Gamasutra: Сразу после выхода Silent Hill 3 вы сказали мне, что собираетесь создать проект, который бы не был Silent Hill. Это не удалось претворить в жизнь или у вас еще есть подобные планы?
Акира Ямаока: Да, я пытаюсь поработать над таким проектом. Помимо этого я также работал над играми для DS. Они были выпущены только в Японии. Также я работал над некоторыми другими играми, которые не являлись играми ужасов. Но в моих планах существует еще кое-что, другой проект, который я пытаюсь развить.
Gamasutra: Я хотел спросить вас долгое время. Я действительно могу видеть влияние Дэвида Линча на Silent Hill. Он является источником вдохновения для вас?
Акира Ямаока: Да. Большая половина команды разработчиков любит фильмы Дэвида Линча. Я думаю, что люди предполагают "Это должно быть "Головоластик", но на самом деле фильм "Человек-Слон" оказал большое влияние. Многие члены команды Silent Hill вдохновлялись фильмами Дэвида Линча.
Сообщение от :
джейсон аллен зэ секонд энкаунтер
интервьюшка сх5: джейсонова философия, лестница якоба и пирамидоголова
<начало: хрен-с-горы треплется и высказывает своё "мнение" об схх. под конец геймерской ночи он отловил батьку джейсона и задал ему ряд вопросов>
Хрен-с-горы1: во время игры я опупевал от внешнего сходства со старыми сериями. вплоть до шрифта.
Д.А.: безусловно. я и впрямь ощущаю, что мы <даблхеликс - все прим. brad> - западные разработчики того, что было начато где-то в ином месте, и я хотел продолжить некоторые традиции.
уровень детализации монстров был довольно высоким, и когда мы увидели их в игровом мире, пока туман ещё не был добавлен, всё выглядело очень, очень гладко. когда вы начинали смотреть на вещи в 720п <потрясающая фраза> и могли разглядеть все детали, сх не ощущался. это выглядело по-левому. так в игру вступил туман, но всё равно было не как надо. вот почему мы добавили шероховатый фильтр.
Хсг2: в своей презентации вы упоминали о различии между западными и восточными хоррорамии и о вашем подходе к этому...
Д.А.: я думаю, что дело в самом сх. я играл во все предыдущие части, но даже когда я начал разработку, мне потребовалось добрых 3-3.5 месяца, чтобы должным образом представить, что такое сх. чтобы понять, возможно... ингредиенты, которые составляют экспириенс.
пример: есть, скажем, америкос, совершивший адюльтер. западная жена тащит его на шоу джерри спрингера <дешёвого пошиба ток-шоу, персонажами которого выступают американцы низшего класса, пострадавшие от семейных измен, гомосексуализма, проституции, трансвестизма и пр в таком роде>, мы тычем в него пальцем и говорим: "ты ужасный, ужасный человек!" дети отрекаются от него. как-то так.
если же обратиться к традиционной японской культуре, то сквозь все поколения семья там - это всё. позор избегается любой ценой. если у вас такая же ситуация, об этом никогда не будут говорить вслух. семья останется вместе, в доме повиснет гнетущая тишина, но к этому не будут прикасаться. для людей со стороны всё в семье останется по-старому.
теперь посмотрим на их детей. те одной ногой на западе, а другой всё ещё на востоке. так что у них есть и часть наследия прошлого, и какие-то западные идеалы. в этом смысле, получается что-то вроде: "мы хотим поговорить о том, что происходит, но не хотим делать это прямо". так что они делают это деликатно.
итак, пример: если вы войдёте в тот дом, вы увидите картинки на столе, изображения их детей, обращённых лицом к востоку, который находится там, где началась вся семья - восходящее солнце и всё такое. но отец обращён лицом на запад, потому что он - прошлое. так уж это нарисовано, это присутствует, но вы должны тонко чувствовать, чтобы разглядеть это. <вряд ли скринчик имеет к "примеру" какое-то отношение, но раз он был в оригинале интервьюф>
я думаю, что сх такой особенный, потому что у него есть эта степень утончённости. и осознание того, какие вещи поместить в игровой мир, занимает время: "подождите минутку, это... может это там быть?"
я люблю поднимать в играх вопросы и не отвечать на них, тк предпочитаю, чтобы фэны вели обсуждение на форумах. вы бросаете им кость и получаете в ответ десятки тысяч постов:"это вот то? а это вот это?" они хотят узнать ответ, но я им его не дам. потому что для них интереснее пытаться найти ответы самим, я думаю.
Хсг3: взаимодействие с игрой покруче, чем раньше.
Д.А.: это было едва ли не первое, к чему я обратился, включившись в проект. меня спрашивали: "вы будете юзать рельсовую камеру <кинематографичный стайл> или больше обратитесь к свободной <фпс-стайл под управлением юзера>?" И я отвечал: " сх - таинственная игра, верно? и вы пытаетесь рагадать её загадки, так что значительную часть игры составляет исследование. вы заходите в новую локацию: "что тут может рассказать мне чуточку больше о моём приключении?" и если у вас рельсовая камера, то вы не можете обозреть комнату целиком, так что всегда есть какая-то степень разочарования: "ох, я хочу посмотреть, что в том углу, но не могу!" тч применение свободной камеры позволяет оглядеть всё помещение, и у вас появится ощущение, будто вы погружены в мир игры, возможно, ещё в большей степени, чем когда-нибудь прежде.
Хсг4: как продвигается балансировка боёвки с ускоренным управлением?
Д.А.: игровой процесс мощно тестируется...
Хсг5: враги побыстрее?
Д.А.: да. врагов несколько типов. тот, в бронежилете, зовётся смогом. смог не столько преследует алекса, сколько преграждает ему путь. со смогом связаны напряжённые места, потому что он обладает сферой дымового воздействия (см. тлеющие угольки, поленья и древесный уголь). у смога соответсвующая раскраска, на нём нарывы, меняющие цвет и лопающиеся. тч вы видите что-то вроде дымового эффекта кругом него. если вы подберётесь слишком быстро, то окажетесь в облаке и должны будете бороться почти как в схватке.
итак, зона поражения ОВ - это раз. два. смоги не сражаются по одиночке. нам было важно настроить гибкое переключение мишеней. очевидно, в игре есть огнестрелка, и я в данный момент ограничиваю количество аммуниции, которое вы получите. я всё ещё веду балансировку - игра не выйдет до сентября, но я всё мухлюю.
однако это лишь один из аспектов. мне не нужно ощущения: "эй, да тут просто пальба и беготня. я могу прострелять всю игру!" у нас есть небольшие изящные уловочки с оружием (огнестрельным, конечно), которые позволят вам вырубать монстров раньше обычного. но вы должны знать, где они, вы должны найти их <походу речь идёт каких-нибудь взрывных канистрах>
я всегда чувствовал, что сх на самом деле игра рукопашного боя, так что львиная доля сражений проходит в рукопашную. мы ввели огнестрельный арсенал, но я думаю, что ближний бой напряжённее по своей природе. когда вы вдали от монстра, напряжение существенно падает. пока вас не атакуют.
Хсг6: ранее вы отметили влияние (на игру) "чужих" ридли скотта. как насчёт "лестницы якоба"?
Д.А.: о, конечно.
Хсг7: этот фильм ("л.я.") повлиял и на прошлые игры серии, но теперь я поднимаю этот пример, главным образом, из-за военного элемента в схх.
Д.А.: безусловно. его очень много - это одна из вещей, о которых мы говорили ранее. <левая блаблабла> например, выход персонажа на сцену - иногда, когда вы играете в игры, в действие вступает новый герой, бум, центр внимания, выходит чудовище, вы видите его во всём блеске и уже аналитически просчитываете, как с ним бороться. блаблабла
но если я не вижу противника, если в поле моего зрения лишь неясные отблески, то я не знаю, чего от него ждать. и мой страх может превосходить его способности. и я полагаю, в игре мы сможем сыграть на этом страхе. вы не видите существо, вы видите какие-то отражения: "окей. по правде, я не хочу столкнуться с этим лицом к лицу. я не знаю, будет ли стальная труба эффективна против этой твари. как чудище себя поведёт?"</левая блаблабла>
но, возвращаясь к вашему замечанию о "лестнице якоба": да, вполне вероятно, потому что у нас сильные параллели в военных темах, мы не знаем, а вдруг герой мёртв, а это его агония...
Хсг8: и, как вы говорили, сх может быть метафорой чистилища...
Д.А.: безусловно. но хз. я не хочу отвечать на это. я даже не знаю, должен ли я отвечать на это. это всего лишь точка зрения. моя перспектива может быть неверной, но я думаю, что как красота существует в глазах созерцателя, так и тайна. вы пройдёте игру, вы испытаете это и сделаете собственные выводы. и так как мы не отвечаем на ваш вопрос, вы можете быть правы. но хз.
Хсг9: как работалось с акирычем?
Д.А.: круто. очевидно, был языковой барьер, юзались переводчики, но его английский очень хорош, он всё время улучшается. блаблабла
акирыч прилетал 12 раз. блаблабла <славословие>
Хсг10: несколько концовок?
Д.А.: да. ДА.
Хсг11: и я заметил в презентации пирмамидобатьку...
Д.А.: праавда? вы уверены? (смеётся)
Хсг12: ну, краем глаза. прокомментируете?
Д.А.: предоставлю вам самим всё выяснить.
Хсг13: спасибо, джейсон.
Сообщение от :
can't scan..heres a briefing. typing this on cellphone.....
1. smog is only vunerable when rib cage is open
2.William Oertel said 'u know silent hill...u don't explain alot.....dont have to go into detail....the whole game is like a puzzle.'
3. screenshots show the more mature looking alex
4. Alex's head will turn and face objects of interest...simply pushing down the right analog will bring the item into 1st person view.
5. artice hints at the fact that the opening scenes (1st few hours of game) maybe nothing more than a dream
6. each weapon has specific finishing moves for each enemy.(knife plus nurse equals knife thrust thru titties,... repeatedly)
7. physics system: objects clatter to the floor, chairs and other shit can be bumped into..alerting enemies. (yes I know this isn't news, just wanted to verify that it is STILL part of game.
8. branching conversations that effect backstory.....different reactions.
9.ability to backtrack areas already visited
10. the 'real meat of demo is the storyline-hardcore franchise buffs should be happy...'weirdness intact...helix dead set on making plot hold up in tradition of sh2 rather than emulating the other more literal minded chapters.
11. Travis, Elle's mom, Judge Holloway, and junkyard owner Curtis to appear. Travis picks up Alex hitchhiking.
12. collectibles: pick up drawings and shit left behind by Joshua
13. first few hours take place in playground and cemetary
14. the 2nd sh movie will come out along side a new sh game 2009/2010....(yay! sh6!)....
you're welcome...this took me over an hour to type on my phone....fuck!....it kept erasing the edits
Сообщение от :
1. Смог (бронированный монстр) уязвим только при раскрывшемся бронежилете.
2. "Блаблабла!" - сказал Уильям Ортель
3. Алекс на скриншотах выглядит старше
4. Голова Алекса поворачивается в сторону интересных вещиц... Переход в режим от 1-го лица осуществляется простым нажатием правого аналога...
5. Алекс намекает, что вводная (первые часы игры) может оказаться простым видением. Сном.
6. У каждого оружия есть особый финишер для каждого противника. Нож + медсестра = куча уколов в грудь.
7. Физика: предметы лязгают о пол, стулья и прочее дер сталкиваются, оповещая противников. (Да, я знаю, что это не новость, я лишь хотел подтведить, что это всё ещё есть в игре...)
8. Ветвящиеся диалоги, влияющие на сюжет... различные реакции.
9. Возможность возвращаться в посещённые локации.
10. Главная фишка демо - это сюжет. Упёртые фэны СХ должны быть рады. ДХ полны решимости сваять иносказательный нарратив в духе СХ2.
11. Т, судья Х (мамаша Э), старьёвщик К. при деле. Т. подбросит Алекса автостопом.
12. Собирайте рисунки и прочее дер, брошенное Джошем.
13. Первые несколько часов - на детской площадке и кладбище.
14. Второй фильм выйдет вместе со следующей игрой в 2009/10.
Сообщение от :
Игра чтоли на ПС2 будет?
Сообщение от SilentFEAR:
на PS2 такая графика не пойдет....
Сообщение от :
И все-таки как-то ощущение непойми чего..Вроде и СХ, но какой-то он...
Сообщение от :
Игра чтоли на ПС2 будет?
Сообщение от :
Silent Hill homecoming пройден и я, хоть и запоздало, но все же решил написать свое мнение об игре. Я почти не отписывался в этом топике, ибо не люблю ограничиваться несколькими словами, а много писать было лень и не было времени, но сейчас оно появилось и я все же решил написать свою мини рецензию на данную игру. Так что начнем…
Данную игру (точнее СХ5) фанаты очень долго ждали, новостей почти не было (точнее до анонса они были, но их было очень мало) и лично я думал, что у нас больше никогда не выйдет продолжения SH серии. К сожалению я ошибался (уж лучше бы его не было). Анонс состоялся на Е3 и принес печальные вести всем фанам. Игру разрабатывала сторонняя фирма, первые скрины выглядели просто ужастно, видео так же не внушало доверия…..посмотрим же что из этого получилось.
Начальный ролик мне очень понравился, первая локация тоже. Так же на ней можно оценить “новую” альтернативу и боевую систему. Альт мир меня сильно впечатлил, несмотря на то, что он является копи пастом из фильма, он выполнен эффектно. Боевка тоже не разочаровала. Она конечно простенькая, но все же лучше, нежели была до этого. Помню многие давали советы, как забить монстров, пользуясь нехитрыми комбо. Я не последовал им, а играл по своему и возможно поэтому боевка оставила приятные впечатления. Первый же монстр – медсестра – так же впечатлил. Искуственным интелектом. Такой конечно сделать не сложно, но мне очень понравилось то, что медсестры реагируют на звук и свет. Очень интересно было проходить офис Фитча (проходил на сложном), когда рядом с тобой стоят 3-4 медсестры и ты с выключенным фонариком тихо пытаешься пройти незаметно. Очень напряженный и интересный момент, особенно если что заденешь. Но вернемся в начало игры. Первый уровень оставил весьма приятные впечатления, а саунд в грузовике только дополнил их. Но в городе все не так хошоро, как хотелось бы. Сразу видно, что нас ведут по маленькому “корридору”, не давая сделать шаг в сторону. Это большой минус всей игры и особенно виден в канализации. Вспомним прошлые части. В СХ1, СХ2 и СХ0 нам давали нормально побродить по городу и полюбоваться им, в СХ3 тоже, но меньше. Лично я не против в СХХ побегать по улицам и посмотреть на знакомые места. Но этой возможности нас практически лишили. Та же ситуация и в зданиях. Помню только одну или две двери, куда можно было зайти не по сюжету (возможно я ошибаюсь и таких мест больше, но я старался посещать все). Пропустим пока прогулки по городу и вернемся назад, а именно к сцене, когда Алекс приходит к себе домой. Диалоги меня порадовали. В некоторых местах выполнены отлично, но вот персонажи портят все впечатление. Плохо анимированные, со странными “волосами” (в кавычках, т к ЭТО нельзя назвать волосами) и ужасными моделями. Далее у нас идет первая встреча с монстром (Кошмар не считаем). Эта вещь, которую я всегда больше всего жду в любом хорроре. К сожалению это не то, что я хотел увидеть (то что я хотел увидеть, не было еще ни где). Как то не естественно. Я бы при виде монстра не стал бы браться за оружие, а свалил бы куда подальше и побыстрее. Но в целом нормально. Монстр только не очень понравился. Далее у нас идет первая загадка (точнее побегай и собери нужные вещи). Загадки в игре – еще одно слабое место. Они проигрывают абсолютно всем частям. Из всех мне понравилась только в альтернативном дома Алекса. Хотя и она слабовата и почти не заставила подумать. Идем дальше – кладбище. Локация еще более корридорная, нежели прошлые и очень нудная. На ней мы встречаемся со своими старыми знакомыми – собачками. По ним сказать особо нечего, все как и раньше, только слегка сменили вид. Скажу сразу и по остальным монстрам. Из всех впечатлили только медсестры, нидлер и SCHISM. Остальное выглядят очень скучно, либо скопипастены с прошлых частей\фильма. Очень расстроило, что многих монстров приходится убивать, ибо будут мешаться. Прошлые части я проходил убивая за всю игру 3-5 монстров (не считая боссов), и то это были обязательные монстры, не убив которых очень тяжело добраться до нужного места. Боссы же наоборот впечатлили. Причем все. Особенно понравилась Asphyxia. Да и остальные тоже выглядят классно. Сцена с мером до сих пор держится в голове. Очень понравилась и битва неплоха. Теперь хочу сказать пару слов про Скарлет. Лично мне этот бой очень легко дался, я потратил только несколько аптечек и спокойно пошел дальше, так что не понимаю в чем могут быть проблеммы. Мне например тяжелее завалить парочку нидлеров, нежели Скарлет. Так же хочу отметить довольно необычный уровень Hell Descent. Он не страшен, но очень интересен. Особенно графика там. Судя по форумам он так же многим понравился. Я его прошел около трех раз (хотя саму игру только один) и непротив пройти еще раз. Идем дальше, если до середины игры мы еще могли думать, что играем в СХ, то после можно явно сказать что это не СХ. Всему виной культовики. Их появление в игре выглядит очень глупо, правда когда они берут катер на абордаж выглядит еще глупее. Начинаются тупые разборки с толпой культовиков. Ну как то не СХ это. Так же к концу игры нам подсовывают всяческие элементы из SAW (Хостел не смотрел, так что насчет него ничего сказать не могу), так и ждешь, что сейчас включится телевизор и мужик продиктует правила игры, а где-то недалеко затикают часы. В эти моменты вообще забывается, что мы играем именно в СХ. Думаю не стоит тут говорить о сцене с дрелью, так как на форуме ее уже не раз описывали. Теперь несколько слов о графике. Многие ее ругают и есть за что. Разрабы нам обещали отличную графику. Но запустив игру этого не видно, хотя начальный уровень, как и вся альтернатива мне ОЧЕНЬ нравится графически, но городские пейзажи выглядят очень плохо. Туман тоже не сильно удался. Мне больше нравится смотреть на туман в СХ0, нежели здесь. Так же, как я и писал ранеене очень выглядят волосы на персонажах и совсем никудышная анимация (думаю все видели картинку, изображающую эмоции Алекса). Но в целом меня графика более менее устраивает и она уж точно не хуже, нежели в СХ2 (как тут многие пишут), но в некоторых местах проигрывает старенькому СХ3. Конечно тут есть много наворотов и даже текстуры более высокого разрешения, но в СХ3 на графику даже сейчас приятно смотреть, чего не скажешь об унылых городских пейзажах СХХ.Теперь перейдем к следующей важной составляющей – к звуку. Что бы кто не говорил, но он хуже не стал. Мне вокальные темы нравятся намного больше, нежели в прошлых частях (не спорю, что это только МОЕ мнение, но его не изменить), может потому что старые уже приелись. По остальным звукам так же все отлично, так что я не понимаю людей, которые пишут, что саунд в игре плох. Теперь к главному – сюжет и его каноничность. Сам по себе сюжет в игре довольно не плох (во всяком случае мне понравился), правда он выглядит немного боянистым по сравнению с СХ2 и некоторыми моментами напоминает СХ1. Записки в игре тоже довольно не плохие, но не более. Но вот беда, некоторые моменты в игре не сильно каноничны (точнее не каноничны вообще), конечно все это можно обосновать (хотя с таким же успехом можно так же и приписать любую игру к СХ, например Сафферинг, обосновав все), но зачем это делать, если создатели во многое не вкладывали какой либо смысл, а тупо копипастили все с прошлых частей и из СХМ??? Так что эту игру причислять к основной серии не стоит. Это обычный, как многие говорят фанфик, причем довольно качественный. Концовки тоже особо не впечатлили. Даже УФО концовка потеряла свой рисованный стиль…
Сравнение с прошлыми частями.
На данный момент мой список любимых СХ выглядит так (самая первая – самая любимая и так далее): Silent Hill 3 – Silent Hill 2 – Silent Hill 1 – Silent Hill 4=Silent Hill 0 (эти 2 части мне нравятся одинаково) и с большим отрывом Silent hill HomeComing. Как игра СХХ может и не плохая, но как СХ – очень слабая. Сюжет значительно уступает прошлым частям (ну кроме СХ0, ИМХО), загадок почти нет, персонажи не запоминающиеся (я до сих пор помню персонажей СХ2, который я проходил 3 года назад, а вот персонажей СХХ уже успел забыть). Но есть и плюсы (ИМХО, для вас это могут быть минусы): улучшенная боевка, красивый альтернативный мир, саундтрек.
Оценка игры.
Я затрудняюсь дать конечную оценку этой игре, так как в некоторые моменты она очень хороша, во многие – очень плоха.
7.2\10
Ни больше, ни меньше.
Теперь хочется отметить несколько вещей: примерно в 2006 году прошел слух, что СХ5 делают американцы, его позабыли, но как показало время, он оказался правдой. Тим Сайлент все же работали над СХ5. С чего я взял?? СХ3, если я не ошибаюсь начали разрабатывать во время разработки СХ2, СХ4 – во время разработки СХ3. Из этого можно сделать вывод, что СХ5 они тоже начали, но после провала четвертой части разработку свернули (ИМХО).
Мое видение будущего серии: Тим Сайлент распались и не думаю что они когда-то вернутся к разработке. Нехотелось, что бы новую часть делали Double Helix. Из всех возможных разрабов мне больше нравятся Climax и судя по всему теперь они будут делать новые части. Так же не хотелось бы, что бы делала какая-нить новая фирма, ибо каждый разраб приносит что-то новое и не всегда каноничное в игру, так что я за Climax.
Ну вот пожалуй и все.
Сообщение от :
Этим летом у меня выпал шанс пройти эту игру на PS2 и так как на форуме не сильно много людей играло в нее, а колличество рецензий можно пересчитать по пальцам, то я решил описать свои впечатления о данной игре.
Начинается все почти как в первой части. Дальнобойщик Тревис едет по дороге и вдруг появляется силуэт девушки, он резко тормозит и выйдя из грузовика пытается ее догнать под песню Мелиссы. Далее видим пожар и Далию у дома, спасаем девочку и просыпаемся в Сайлент Хилле. Визуально игра немного не дотягивает до второй части, но графика смотрится неплохо. В больнице встречаем первого монстра. Как нетрудно догадаться – это медсестра. Тревис никуда не собирается убегать, а лишь берет близ лежащую кувалду и убивает ее. Во время боя теперь можно пользоваться кулаками, а так же окружающими предметами. Не очень хорошее решение разрабов, учитывая, что я ими ни разу не пользовался и под конец игры у меня скопился такой арсенал, что не поместился бы даже у меня в квартире, не говоря уже о карманах Тревиса. Зато теперь понятно, почему он так быстро устает. Тут же мы видим переход в альтернативный мир. В этой части он основан на зеркалах, что довольно необычно и переходить мы можем когда захочем. Разрабы даже сюжетно объяснили данный вид перехода. В игре имеется, кажется 5 локаций. По ним придется много побегать и на некоторых это очень надоедает, учитывая, что приходится бежать через пол здания, дабы взять какой-то ключ, а потом обратно, чтобы перейти в нормальный. К сожалению по городу придется побегать во много раз меньше, но зато он оставляет приятные впечатления и не ощущается той корридорности, которая была в СХХ. Загадки в игре выполненны на отлично. Ничуть не хуже, нежели в прошлых частях, а некоторые даже поинтересней. Самой сложной для меня была загадка с кодом в кассовом аппарате, ибо номер квартиры я успел забыть. Музыка и звуки в игре неплохие, но не более. Мне они показались намного хуже, нежели в прошлых частях, да и вокал совершенно не понравился, хотя это на любителя. Вот за что следует ругать игру, так это за сюжет. Может он в чем то и хорош, но мне совершенно не понравился. Возможно т к я знаю историю первой части, ибо сразу понятно, что Далия пытается вызвать Бога, что Тревис этому помешает и в конце появится Шерил. Все это еще и поясняется записками, для тех, кто не в теме. История дальнобойщика тоже не очень то хороша. Виной всему малое колличество диалогов, в половине которых появляется Лиза и ничего интересного по сути не говорит. Так же к минусам стоит отнести и ОЧЕНЬ малое колличество роликов. Их катастрофически мало. Первый в начале, второй практически в самом конце, потом еще перед битвой с последним боссом и после нее. Это никуда не годится. Даже в первой части их было больше. Зато монстры меня порадовали. Причем все. Некоторые выглядят странно, но все же лучше копипастенных монстров СХХ. Жаль собачек нет, зато есть что-то вроде. Правда единственная сложность была только в театре. В остальных местах я их спокойно обходил. Кстати теперь монстры могут напрыгнуть на игрока и придется жать одну из кнопок, что бы отбросить (как в RE4). Слегка разнообразит игровой процесс. Боссы же не сильно впечатлили, но тоже выглядят неплохо. Только первый как то неочень. Мясник понравился. С ПХ схожести почти нет. Только в общем. Жаль только что он появился там только пару раз и быстро ушел в мир иной. Очень огорчило отсутствие уровня сложности. Ладно сложности загадок нет, но могли бы сделать выбор сложности игры. Теперь перейдем к атмосфере и насколько похожа эта игра на СХ. Атмосфера конечно присутствует, но не та, что в прошлых частях, играть почти не страшно, но все же это именно тот СХ, который я ждал. Он даже больше похож на первые три части, нежели СХ4. Фонарик и радио на месте. Камера как и раньше. Все как и должно быть. Лично у меня эта игра вызвала только положительные эмоции (ну кроме сюжета и роликов) и я ставлю ей 8.5\10. Это именно тот СХ, это труСХ.
Все выше – мое ИМХО.