явно рендерила менталом-реем....ужастное качество, а вот моделлинг прикольный=)))ставить фильтр нада где-то 4/16
[Ответ]
Ashka 21:08 09.11.2004
рендкр я делала в ви-рее, я же ясно написала что работа из первых, я там чуть переборщила с эффектами с самоосвещением потолка и внешней средой, и сохранила в jpg и качесто все слопалось, но главное это первая работа я до этого ничегошеньки не умела....
[Ответ]
Pike 07:18 10.11.2004
Моделлинг прикольный конечно, особенно если к растениям сильно не присматриваться и не обращать внимание на невнятный столик в углу... , но ТАКИЕ большие картинки все же не стоит выкладывать - трафик вещчь ценная....
[Ответ]
vurt 18:14 14.11.2004
ну типа воздушная подушка....
а, да, кстати, боевая=)
сделана только модель, ну и текстурки пока не требуются[Ответ]
Pike кто там говорил, что не надо заганяться вреем? =))
зы: это я про десерт_игла...
рендер длился порядка 6 минут
vurt добавил [date]1100452234[/date]:
хм....интересно....ЧТО будет, если к этому чуду приделать колёса?=)))
[Ответ]
Павел Шевцов 19:30 14.11.2004
Вурт, ты уж модель то так, чтоб кол-во полигонов не было "на лицо". сглаживай углы. уж 2 года моделишь, а все по ламерским вещам проигрываешь. а где не надо - ты полигонов делаешь - жoпoй жyй! ты уж модель рациональней, и тебе удобнее будет.
конечно, с этим пoмyдиться надо, но все же...
[Ответ]
vurt 08:34 15.11.2004
Павел Шевцов вообщето я старался сделать лоуполи, полигонов тут около 120 тыс, не так и много для некоторых компов, у меня в актившейде даже не подтормаживает
зы: моделирую я больше двух лет, так что...=)
[Ответ]
де Ла Ферр 08:40 15.11.2004
Ashka На Никитинской работаешь? Модели у тя знакомые до безобразия!!!
[Ответ]
Павел Шевцов 11:21 15.11.2004
епт. 120000 это на 3 машинки, а может и на 1 ???? , а их там (в играх) не 3 будет. и еще про карты не забудь. а лоуполи - это 3000-5000 на модель. это если у тебя комп крутой, ты и о других думай, буржуев не так много. у меня от миллиона полигонов все тормозит конкретно, а это всего 9 таких машинок
в пример - StarWars Battlefront. по 10 танков и 250 челов.
[Ответ]
vurt 17:54 15.11.2004
Павел Шевцов не напоминай о батэлфронте! ща захлебнусь проста=)))
vurt добавил [date]1100534236[/date]:
а вот кстати пример моей "подушки": DOOM III, не надо надеюсь говорить сколько там мешей в ОДНОМ ТОЛЬКО персонаже!
[Ответ]
де Ла Ферр 08:18 16.11.2004
vurt DOOM III - там по-моему NormalMap используют. Вот и кажется, что много мешей. В MAX7, к слову, NormalMaping встроенный.
[Ответ]
vurt 09:50 16.11.2004
Atap ну если говорить что там ещё загоны с бамп-мэпингом, с пиксел шейдерами (допустим видели стекло? такое ощущение там около 1000 поликов, а нет, их там один, просто преломление кривое делает тот же пиксел шейдер)
зы: а к седьмому максу есть врей, я просто за новостями не привык следить=))???
[Ответ]
де Ла Ферр 09:55 16.11.2004
vurt У меня врей от шестого прекрасно встал на седьмой! Может быть, мне показалось, но работает это все дело быстрее и стабильнее, ну то есть в VrayMessages не видел сообщений о ошибках. VrayProperties глючит так же, как на шестом.
[Ответ]
Павел Шевцов 22:32 16.11.2004
Сообщение от : vurt добавил [date]1100534236[/date]:а вот кстати пример моей "подушки": DOOM III, не надо надеюсь говорить сколько там мешей в ОДНОМ ТОЛЬКО персонаже! [/B]
хех, ненада. как некоторые наверно догадались, в Doom'e все модели в Лайтвейве делали, так вот я легко выпаковал различные модели трупов останков монстров(целиком они с анимацией в мд5 формате а не ЛВО) и увидел: остаток музейного импа - 1500 полигонов - тело, голова, рука, отрезанные по колено ноги, собранный наверно не больше 2000 - 2500 польгонов.
Труп человека с руками мозгами ногами и всем в общем - 2000 гдето.
И еще, в Думе модели вначале делали крутые, а потом текстуры с этих моделей бабахали, и бамп и спекуляр и все прочее, и на малополигональную ложили. кстати, кол-во полигонов на текстуру стены составляло под 2 000 000 полигонов. а в конечном счете - 1 всего.
[Ответ]
DrFlash ты дизайнер или программист? Мне просто кажется, в статье забыли одну малюсенькую, но очень значимую деталь... Почему ни слова о тангентах??? Я просто быстренько пробежался по буквам... Может, пропустил?
[Ответ]
DrFlash 14:39 18.11.2004
Atap я моделлер, это не статья, а FAQ и он для художников, все что нужно художнику знать о тангент спейс нормал мапах там есть.
[Ответ]
KVN 10:44 20.11.2004
Сообщение от : Первоначальное сообщение от punch интересно, какие преимущества друг перед другом имеют дайтвейв, мая и тридемакс?
грубо говоря никаких в руках профессионала с привычным инструментом
а если по пунктам то
Лайтвайв первоночально разрабатывался для быстрого моделирования и рендеренга телепрограмм, сейчас это очень мощьный пакет с качественным рендером и широкими возможностями при моделировании
макс мощьнейший инструмент относитьльно простой для освоения, но если знать некоторые возможности и приемы работы это рулез, рендер mental ray что и в maye куча важных инструментов для game - related применений, поддержка архитектурных материалов и куча всего
мая всего до кучи настраиваеться все в принципе подходит для игр, архитектуры, анимации. Мощьнейшая система скриптов (MEL). Подключение пакета вненего рендеринга PRMAN.Несколько не привычный интерфейс требования к машине субьективно выше чем у макса.
из простых можно посоветовать
milk shape
caligari true space
brise 3d (ланшафты)
rhino (говорят для обьемов и всяких круглостей идеален)
KVN добавил [date]1100940577[/date]:
Сообщение от : Первоначальное сообщение от KORESH punch Maya удобнее чем 3D Max в плане того что там нет такого "геморроя" с тем чтобы сделать мех, колыхание травы, листьев деревьев, огонь. В May'e красивый свет, который в Max'e, очень сложно сделать, если вообще получится так красиво. Ну я думаю разработчики "Ледникогового периода", "Шрека", "Корпорации монстров", etc. , не дураки, они делали эти мультфильмы в May'e.
собственно мауа тут не причем, геометрию действительно делали в ней а вот рендеринг делали в PRmap http://www.pixar.com[Ответ]
oguretz 16:06 07.12.2004
всё дело в том, что Maya бывает под линукс и юникс, а макса не бывает... вот берут делают кластер из кучи машин и запускают сетевой рендер... под виндами это тоже возможно, но вдруг мастдай повиснет из-за ничего (с ним такое бывает)? тогда всё что было отрендерено полетит к чертям и в Pixarе будет волна массовых самоубийств....
[Ответ]
vurt 18:19 12.12.2004
oguretz вообщето есть промежуточные save...
[Ответ]
если я не ошибаюсь, одна из причин перехода некоторых московских игровых контор на майю не столько из-за преимуществ этого пакета, но и из-за относительной дешевизны лицензии по сравнению с максом...
[Ответ]
Проверяют, скоро и в Воронеже вольница кончиться.
Но если посчитать то на серьезном проекте это не много.
3d max $3,495.00 две - три плавающих лицензий
Photoshop CS $649.00 5 лицензий
maya $2,999.00
msvc $1,799 US 2 штуки
Win Xp Profesional 140
всего за софт $11713
примерно 8 человек
длительность 12 -18 мес.
разовые расходы ~800 на одно рабочее место, это если экономить
Расходы на месяц примерно
аренда офиса ~ 1000$
комуналка~ 150
телефон 100 - 200
канцелярия 80
командировки 200
итого ~1530
зарплата 200 - 400 на человека и это не много
итого
~ 53600
учтите еще почти обязательный срыв сроков и предварительные затраты на разработку демо версии и все поймете
P.S. Так что 500 долларов дороже обойдутся т.к. переучивание до професионально легкого уровня обойдется дороже (~2 - 3 Месяца на человека)
KVN добавил [date]1104410704[/date]:
правильно настроеная Win XP по устойчивости легко уделает Linux что бы кто не говорил, а рассуждения по поводу вылетов актуальны по большей части на домашних компах с их супер разогнанными процами и видюхами "NoName" купленными дешевьле на 10 баксов чем такой же ASUS, а деньги пошли на Оверклокинговый вентилятор. Так то не надо разговоров о том что Бил Гейтс виноват, чудес не бывает. Рабочие станции проффесионального уровня стоят порядка 3 - 6 тысяч, и это Wintel, а SGI от 20 и выше. И кстати это уже чудо что на таком разнообразнейшем железе Windows работает.